Instytut Animacji i Gier
Pracownia Ilustracji, Komiksu i Preprodukcji Gier i Filmów
prof. Gabriel Kołat
Asystent:
mgr Szymon Sobczak
Typ studiów:
stacjonarne studia I stopnia
stacjonarne studia II stopnia
Nr sali: 108 (budynek przy ul. Franciszkańskiej 76/78)
Charakterystyka:
Program ćwiczeń w Pracowni Ilustracji, Komiksu i Preprodukcji Gier i Filmów jest bardzo zróżnicowany, merytorycznie wielopoziomowy i elastyczny. Studenci I i II roku po opanowaniu podstaw kompozycji na płaszczyźnie, poznali właściwości linii, charakteru plamy walorowej, relacji barwnych, fakturalnych, jak również problemy technologiczne związane z realizacją dzieła tj. potrafią wybrać konkretne narzędzie lub podkład (np. odpowiednio przygotowany papier, płótno, deskę, płytę np. pilśniową itp.) i w technikach cyfrowych prezentują poziom zadowalający. Taka sytuacja sprzyja studiowaniu już od V sem. III roku w Pracowni Ilustracji, Komiksu i Preprodukcji Gier i Filmów wybraną specjalność. Sprzyjającą kwestią jest również i to, że tak wykształcony student może już tylko pogłębiać zdobytą wiedzę w zależności od tego w czym się chce specjalizować. Główną, podstawową kwestią zajmującą studenta w mojej pracowni jest rozwijanie wyobraźni, uwolnienie wszelkich zapór na gruncie psychologicznym czy socjologicznym gdyż owe zapory hamują rozwój twórczy, kreatywność studiującego. Program zakłada dodatkowe ćwiczenia domowe, szkice oraz wspólne przeglądy prac w trakcie trwania semestru. Podstawą kształcenia jest korekta, która odbywa się przez cały czas trwania ćwiczenia i jest dostosowana do indywidualnych możliwości, predyspozycji studenta. W Pracowni Ilustracji, Komiksu i Preprodukcji Gier i Filmów student, w większości przypadków spotyka się z nowymi zjawiskami charakterystycznymi dla komiksu gdzie ogólną podstawą tworzenia jest nauka jednoczesnego myślenia scenariuszem, kadrem i całą planszą – kompozycją kadrów lub bez-kadrowością. Bardzo podobna sytuacja pojawia się podczas rysowania storyboad'ów, gdzie podstawą jest oczywiście kompozycja kadrów jednak dotyczą one bardzo różnych zagadnień. W filmie i w grach najczęściej chodzi o ruch czy to bohaterów danej sekwencji, czy kamery. Jednak wielokrotnie storyboard'y dotyczą ustawień kamer, scenografii kolejnych poziomów i akcji gier, scenografii do filmu, czasu trwania kolejnych ujęć w filmie i wielu innych szczegółów, których podjęcie zależy przeważnie od reżysera może operatora lub innych członków ekipy filmowej. Tu oczywiście pojawia się bezpośrednie nawiązanie do bardzo pojemnego znaczeniowo pojęcia conceptart'u, które zwykle kojarzy się z zaprojektowaniem postaci, bohatera, potwora, jakiegoś pojazdu, broni, ubioru itd., ale to określenie dotyczy całej kwestii dotyczącej elementów preprodukcji. Nieco inna sytuacja zachodzi podczas tworzenia ilustracji gdzie wielokrotnie w jednej odsłonie artysta musi znaleźć symbol akcji, atmosfery, charakteru postaci, pejzażu, otoczenia itp. w odniesieniu do tekstu, który w stosunku do ilości zaplanowanych ilustracji bywa bardzo obszerny. W szczególny i niepowtarzalny sposób przemawiają ilustracje o charakterze intymnym tak jak intymny jest np. tekst książki, wiersza, fraszki. Oczywiście zajęcia obejmują realizacje np. ilustracje o charakterze użytkowym gdzie wymienionej intymności nie ma. Matte painting jest tu dość uniwersalną formą wypowiedzi, gdyż realizowany w technice cyfrowej, na tablecie przypomina techniki malarskie, rysunkowe czy graficzne. Ze względu na duży stopień komplikacji realizowanych ćwiczeń w Pracowni Ilustracji, Komiksu i Preprodukcji Gier i Filmów nie ma przeznaczonych godzin na dane ćwiczenie, ale jest zaplanowana ilość ćwiczeń w semestrze, których jest zawsze pięć. Semestry kończące, podsumowujące okres studiów stacjonarnych I i II stopnia to moment kiedy student musi wykonać jedną monolityczną pracę. Jeśli student chce np. zrealizować komiks, to objętość tego utworu powinna być określona liczbą 48 stron. Jeśli student realizuje ilustracje do wybranego tekstu, powinien i jest zobowiązany do wykonania (minimum) 18 obrazów lub więcej. Oczywiściejest zobowiązany do wykonania (minimum) 18 obrazów lub więcej. Oczywiściewszystkie działania i praca studentów ma solidne umocowanie w ciągłychrozmowach z prowadzącymi zajęcia, z korektami i wyjaśnianiem wątpliwości.Dzięki tym rozmowom student podświadomie i świadomie zarazem, uczy sięartykułować czy werbalizować kwestie dotyczące realizowanych ćwiczeń, alboteż jako odbiorca twórczości innych artystów potrafi być merytorycznierefleksyjny. Celem dydaktycznym przedmiotu jest stopniowe i gruntownenauczenie studentów pod względem formalno-warsztatowym orazintelektualnym do uprawiania samodzielnej twórczości. Opanowanie irozwijanie u studentów świadomości artystycznej, rozwijanie umiejętnościpraktycznych i teoretycznych w zakresie formy plastycznej właściwej dlaspecyfiki języka ilustracji, komiksu, koncept art'u itp., posługiwanie sięadekwatnymi (właściwymi) środkami wyrazu, typowymi dla tego typu realizacjijest asumptem do zbudowania silnej konstrukcji twórcy, profesjonalisty napłaszczyźnie zawodowej. Uświadomienie studentom ogromnych możliwościjakie tkwią w relacjach z różnymi dyscyplinami sztuki, podkreślając znaczenierozwoju współczesnych narzędzi do kreowania utworów artystycznych,zaznaczając wagę tradycyjnych metod kreowania dzieła, które wobecświadomości współczesnego artysty mogą przynieść nieoczekiwane izaskakująco dobre rezultaty. Nieograniczone dziś możliwości wyboru metodpracy artystycznej zmusza studenta do konstruktywnego i planowanego sposobupracy nawet wtedy gdy działania jego skupiają się na problemach przypadku wsztuce czy obrazowaniu enigmatycznych cech pojęć.
Gabriel Kołat