pokój 159
piętro I, pawilon E
ul. Wojska Polskiego 121

mgr inż. Magdalena Stańczyk

42 254 76 20

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Instytut Animacji i Gier dysponuje specjalistycznymi, profesjonalnie wyposażonymi pracowniami artystycznymi, studiami animacyjnymi i filmowo-animacyjnymi oraz pracowniami komputerowymi dostosowanymi do zajęć z animacji, technologii audiowizualnej i projektowania graficznego. Pozwala to, na efektywne kształcenie studentów w zakresie wykorzystania tradycyjnego warsztatu artystycznego poszczególnych dyscyplin, jak i współczesnych narzędzi kreacji, takich jak cyfrowa edycja obrazu, łączenie filmu z dźwiękiem oraz przetwarzany komputerowo obraz filmowy.

Program kształcenia oferuje absolwentom kompetencje umożliwiające samodzielne projektowanie płaskich i przestrzennych form animowanych, w tym grafiki animacyjnej. Studia dają również możliwość rozwinięcia umiejętności w zakresie tworzenia storyboardów, komiksów oraz projektowania gier komputerowych. W programie kształcenia przewidziano między innymi praktyczne zajęcia z rysunku, malarstwa, kreacji modela rzeźbiarskiego, specjalistycznej ilustracji, storyboardu i komiksu, animacji płaskiej, animacji przestrzennej, animacji interaktywnej, naukę programów do tworzenia grafiki i animacji komputerowej w środowisku 2D i 3D, naukę tworzenia efektów specjalnych, modelowanie postaci i środowiska w grach wideo, projektowanie lalki dla filmu animowanego, preprodukcję gier i filmów, wykłady z historii animacji, analizę dzieła plastycznego oraz kompozycję obrazu filmowego. Ponadto studenci kierunku animacja mają możliwość uczęszczania na zajęcia w pracowniach innych Instytutów realizując treści programowe (np. w Pracowni Praktyki i Teorii Koloru czy wykłady prowadzone przez pedagogów z Katedry Teorii i Historii Sztuki).

Specjalistyczne pracownie:

  • Pracownia Podstaw Animacji
  • Pracownia Animacji Lalkowej
  • Pracownia Filmu Animowanego
  • Pracownia Grafiki Animacyjnej
  • Pracownia Ilustracji, Komiksu i Preprodukcji Gier i Filmów
  • Pracownia Rysunku Koncepcyjnego i Storyboardu
  • Pracownia Intermedialnych Działań na Płaszczyźnie
  • Pracownia Animowanych Struktur Wizualnych
  • Pracownia Efektów Wizualnych
  • Pracownia Cyfrowej Edycji Obrazu

Pok. 29

ul. Franciszkańska 76/78

mgr Justyna Pietrasik | specjalista ds. dziekanatu

+48 42 254 75 70

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.


Godziny przyjęć:

poniedziałek: 10.00 – 13.00
wtorek: 10.00 – 13.00
środa – nieczynne
czwartek: 10.00 – 13.00
piątek: 10.00 – 13.00

Dyrektor Instytutu Animacji i Gier:

dr Dariusz Ludwisiak

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Kierownicy pracowni:

Pracownia Cyfrowej Edycji Obrazu – dr hab. Piotr Kucharski, prof. uczelni

Pracownia Grafiki Animacyjnej – dr hab. Piotr Kucharski, prof. uczelni

Pracownia Animowanych Struktur Wizualnych – dr Dariusz Ludwisiak

Pracownia Filmu Animowanego – prof. Krzysztof Rynkiewicz

Pracownia Podstaw Animacji – dr Izumi Yoshida

Pracownia Animacji Lalkowej – dr Agata Gorządek

Pracownia Intermedialnych Działań na Płaszczyźnie – dr hab. Rafał Sobiczewski, prof. uczelni

Pracownia Efektów Wizualnych – dr Michał Jankowski, adiunkt

Pracownia Ilustracji, Komiksu i Preprodukcji Gier i Filmów – prof. Gabriel Kołat

Pracownia Rysunku Koncepcyjnego i Storyboardu – dr Krzysztof Ostrowski

Typ studiów:

stacjonarne studia I stopnia

Nr sali:  102, (budynek przy ul. Franciszkańskiej 76/78)

Charakterystyka:

Program Pracowni Animowanych Struktur Wizualnych oparty jest na działaniach wizualnych, wykorzystujących zasady dotyczące z jednej strony zagadnień związanych z  klasyczną kompozycją, rozmieszczenia elementów na płaszczyźnie, zagadnień związanych z barwą, rytmem; z drugiej strony projektowania graficznego, podstaw projektowania graficznego wraz z elementami grafiki kinetycznej. Poprzez szereg ćwiczeń, począwszy od drobnych, nieskomplikowanych, po coraz bardziej złożone, wieloetapowe zadania studenci rozwijają umiejętność postrzegania logicznej współzależności zachodzącej w relacjach pomiędzy wykreowanymi elementami, a płaszczyzną, na której się znajdują. Kolejne ćwiczenia poszerzają zakres zagadnień, wprowadzając i systematyzując wiedzę z zakresu relacji barwnych, percepcji koloru, współzależności rytmicznych i sposobów przedstawienia ruchu. Stanowią również punkt wyjścia umożliwiającą dostrzeżenie różnic pomiędzy układami na płaszczyźnie a układami kinetycznymi, wprowadzającymi do rozwiązań dodatkowy element, jakim jest następstwo czasowe. Podstawy projektowania graficznego oraz zagadnienia związane z projektowaniem graficznym są integralną częścią programu, pozwalające dostrzec powiązania z problematyką dotyczącą kompozycji plastycznej i stanowią logiczne jej rozwinięcie, w powiązaniu ze strukturą płaszczyzny.
Ćwiczenia poprzedzone są szeregiem wykładów, ukazujących zarówno historyczne jak i teoretyczne tło poruszanych zagadnień.

Studia umożliwiają rozwój umiejętności prowadzenia badań wstępnych, opracowania koncepcji, tworzenia na płaszczyźnie kompozycji i układów graficznych od nieskomplikowanych do wielowątkowych, organizacji projektów i tworzenia komunikatów wizualnych, transpozycja płaskiego obrazu na ruchomy. Finalnymi realizacjami są nie tylko kompozycje na płaszczyźnie ale nawiązujące do nich także krótkie animacje, w których studenci przekładają rozważania wstępne prowadzone na podłożu płaskim, uwzględniających jego strukturę jak i wykraczających poza nią, na zagadnienia związane z ruchem.

  • 003.jpg
    Filename: 003.jpg
    Size: 373.27 KB
  • 001.jpg
    Filename: 001.jpg
    Size: 207.51 KB
  • 002.jpg
    Filename: 002.jpg
    Size: 347.65 KB
  • 003.jpg
    Filename: 003.jpg
    Size: 373.27 KB
  • 004.jpg
    Filename: 004.jpg
    Size: 459.83 KB
  • 005.jpg
    Filename: 005.jpg
    Size: 473.72 KB
  • 007.jpg
    Filename: 007.jpg
    Size: 902.7 KB
  • 008.jpg
    Filename: 008.jpg
    Size: 169.87 KB
  • 009.jpg
    Filename: 009.jpg
    Size: 151.64 KB
  • 006.jpg
    Filename: 006.jpg
    Size: 1026.36 KB
  • 010.jpg
    Filename: 010.jpg
    Size: 127.96 KB
  • 011.jpg
    Filename: 011.jpg
    Size: 846.02 KB
  • 013.jpg
    Filename: 013.jpg
    Size: 366.86 KB
  • 014.jpg
    Filename: 014.jpg
    Size: 105.21 KB
  • 015.jpg
    Filename: 015.jpg
    Size: 158.81 KB
  • 016.jpg
    Filename: 016.jpg
    Size: 219.92 KB
  • 017.jpg
    Filename: 017.jpg
    Size: 518.53 KB
  • 012.jpg
    Filename: 012.jpg
    Size: 817.22 KB
  • 018.jpg
    Filename: 018.jpg
    Size: 1034.91 KB
  • 019.jpg
    Filename: 019.jpg
    Size: 1182.89 KB
  • 021.jpg
    Filename: 021.jpg
    Size: 200.39 KB
  • 022.jpg
    Filename: 022.jpg
    Size: 328.91 KB
  • 023.jpg
    Filename: 023.jpg
    Size: 252.41 KB
  • 020.jpg
    Filename: 020.jpg
    Size: 982.45 KB
  • 024.jpg
    Filename: 024.jpg
    Size: 213.03 KB
  • 025.jpg
    Filename: 025.jpg
    Size: 257.92 KB
  • 026.jpg
    Filename: 026.jpg
    Size: 251.68 KB
  • 027.jpg
    Filename: 027.jpg
    Size: 128.95 KB
  • 028.jpg
    Filename: 028.jpg
    Size: 236.92 KB
  • 029.jpg
    Filename: 029.jpg
    Size: 284.21 KB
  • 030.jpg
    Filename: 030.jpg
    Size: 313.29 KB
  • 031.jpg
    Filename: 031.jpg
    Size: 333.49 KB
  • 032.jpg
    Filename: 032.jpg
    Size: 295.49 KB
  • 033.jpg
    Filename: 033.jpg
    Size: 231.03 KB
  • 034.jpg
    Filename: 034.jpg
    Size: 260.29 KB
  • 036.jpg
    Filename: 036.jpg
    Size: 232.3 KB
  • 035.jpg
    Filename: 035.jpg
    Size: 581.78 KB
  • 037.png
    Filename: 037.png
    Size: 138.14 KB
  • 038.png
    Filename: 038.png
    Size: 168.23 KB

Asystent:

mgr Szymon Sobczak

Typ studiów:

stacjonarne studia I stopnia
stacjonarne studia II stopnia

Nr sali: 108 (budynek przy ul. Franciszkańskiej 76/78)

Charakterystyka:

Program ćwiczeń w Pracowni Ilustracji, Komiksu i Preprodukcji Gier i Filmów jest bardzo zróżnicowany, merytorycznie wielopoziomowy i elastyczny. Studenci I i II roku po opanowaniu podstaw kompozycji na płaszczyźnie, poznali właściwości linii, charakteru plamy walorowej, relacji barwnych, fakturalnych, jak również problemy technologiczne związane z realizacją dzieła tj. potrafią wybrać konkretne narzędzie lub podkład (np. odpowiednio przygotowany papier, płótno, deskę, płytę np. pilśniową itp.) i w technikach cyfrowych prezentują poziom zadowalający. Taka sytuacja sprzyja studiowaniu już od V sem. III roku w Pracowni Ilustracji, Komiksu i Preprodukcji Gier i Filmów wybraną specjalność. Sprzyjającą kwestią jest również i to, że tak wykształcony student może już tylko pogłębiać zdobytą wiedzę w zależności od tego w czym się chce specjalizować. Główną, podstawową kwestią zajmującą studenta w mojej pracowni jest rozwijanie wyobraźni, uwolnienie wszelkich zapór na gruncie psychologicznym czy socjologicznym gdyż owe zapory hamują rozwój twórczy, kreatywność studiującego. Program zakłada dodatkowe ćwiczenia domowe, szkice oraz wspólne przeglądy prac w trakcie trwania semestru. Podstawą kształcenia jest korekta, która odbywa się przez cały czas trwania ćwiczenia i jest dostosowana do indywidualnych możliwości, predyspozycji studenta. W Pracowni Ilustracji, Komiksu i Preprodukcji Gier i Filmów student, w większości przypadków spotyka się z nowymi zjawiskami charakterystycznymi dla komiksu gdzie ogólną podstawą tworzenia jest nauka jednoczesnego myślenia scenariuszem, kadrem i całą planszą – kompozycją kadrów lub bez-kadrowością. Bardzo podobna sytuacja pojawia się podczas rysowania storyboad'ów, gdzie podstawą jest oczywiście kompozycja kadrów jednak dotyczą one bardzo różnych zagadnień. W filmie i w grach najczęściej chodzi o ruch czy to bohaterów danej sekwencji, czy kamery. Jednak wielokrotnie storyboard'y dotyczą ustawień kamer, scenografii kolejnych poziomów i akcji gier, scenografii do filmu, czasu trwania kolejnych ujęć w filmie i wielu innych szczegółów, których podjęcie zależy przeważnie od reżysera może operatora lub innych członków ekipy filmowej. Tu oczywiście pojawia się bezpośrednie nawiązanie do bardzo pojemnego znaczeniowo pojęcia conceptart'u, które zwykle kojarzy się z zaprojektowaniem postaci, bohatera, potwora, jakiegoś pojazdu, broni, ubioru itd., ale to określenie dotyczy całej kwestii dotyczącej elementów preprodukcji. Nieco inna sytuacja zachodzi podczas tworzenia ilustracji gdzie wielokrotnie w jednej odsłonie artysta musi znaleźć symbol akcji, atmosfery, charakteru postaci, pejzażu, otoczenia itp. w odniesieniu do tekstu, który w stosunku do ilości zaplanowanych ilustracji bywa bardzo obszerny. W szczególny i niepowtarzalny sposób przemawiają ilustracje o charakterze intymnym tak jak intymny jest np. tekst książki, wiersza, fraszki. Oczywiście zajęcia obejmują realizacje np. ilustracje o charakterze użytkowym gdzie wymienionej intymności nie ma. Matte painting jest tu dość uniwersalną formą wypowiedzi, gdyż realizowany w technice cyfrowej, na tablecie przypomina techniki malarskie, rysunkowe czy graficzne. Ze względu na duży stopień komplikacji realizowanych ćwiczeń w Pracowni Ilustracji, Komiksu i Preprodukcji Gier i Filmów nie ma przeznaczonych godzin na dane ćwiczenie, ale jest zaplanowana ilość ćwiczeń w semestrze, których jest zawsze pięć. Semestry kończące, podsumowujące okres studiów stacjonarnych I i II stopnia to moment kiedy student musi wykonać jedną monolityczną pracę. Jeśli student chce np. zrealizować komiks, to objętość tego utworu powinna być określona liczbą 48 stron. Jeśli student realizuje ilustracje do wybranego tekstu, powinien i jest zobowiązany do wykonania (minimum) 18 obrazów lub więcej. Oczywiściejest zobowiązany do wykonania (minimum) 18 obrazów lub więcej. Oczywiściewszystkie działania i praca studentów ma solidne umocowanie w ciągłychrozmowach z prowadzącymi zajęcia, z korektami i wyjaśnianiem wątpliwości.Dzięki tym rozmowom student podświadomie i świadomie zarazem, uczy sięartykułować czy werbalizować kwestie dotyczące realizowanych ćwiczeń, alboteż jako odbiorca twórczości innych artystów potrafi być merytorycznierefleksyjny. Celem dydaktycznym przedmiotu jest stopniowe i gruntownenauczenie studentów pod względem formalno-warsztatowym orazintelektualnym do uprawiania samodzielnej twórczości. Opanowanie irozwijanie u studentów świadomości artystycznej, rozwijanie umiejętnościpraktycznych i teoretycznych w zakresie formy plastycznej właściwej dlaspecyfiki języka ilustracji, komiksu, koncept art'u itp., posługiwanie sięadekwatnymi (właściwymi) środkami wyrazu, typowymi dla tego typu realizacjijest asumptem do zbudowania silnej konstrukcji twórcy, profesjonalisty napłaszczyźnie zawodowej. Uświadomienie studentom ogromnych możliwościjakie tkwią w relacjach z różnymi dyscyplinami sztuki, podkreślając znaczenierozwoju współczesnych narzędzi do kreowania utworów artystycznych,zaznaczając wagę tradycyjnych metod kreowania dzieła, które wobecświadomości współczesnego artysty mogą przynieść nieoczekiwane izaskakująco dobre rezultaty. Nieograniczone dziś możliwości wyboru metodpracy artystycznej zmusza studenta do konstruktywnego i planowanego sposobupracy nawet wtedy gdy działania jego skupiają się na problemach przypadku wsztuce czy obrazowaniu enigmatycznych cech pojęć.

Gabriel Kołat

  • 001a.jpg
    Filename: 001a.jpg
    Size: 238.33 KB
  • 001b.jpg
    Filename: 001b.jpg
    Size: 270.77 KB
  • 001c.jpg
    Filename: 001c.jpg
    Size: 298.57 KB
  • 002a.jpg
    Filename: 002a.jpg
    Size: 318.24 KB
  • 01.jpg
    Filename: 01.jpg
    Size: 225 KB
  • 002b.jpg
    Filename: 002b.jpg
    Size: 208.62 KB
  • 002c.jpg
    Filename: 002c.jpg
    Size: 157.06 KB
  • 02.jpg
    Filename: 02.jpg
    Size: 211.79 KB
  • 003b.jpg
    Filename: 003b.jpg
    Size: 201.83 KB
  • 003c.jpg
    Filename: 003c.jpg
    Size: 351.25 KB
  • 03.jpg
    Filename: 03.jpg
    Size: 260.67 KB
  • 004a.jpg
    Filename: 004a.jpg
    Size: 217.29 KB
  • 004b.jpg
    Filename: 004b.jpg
    Size: 268.8 KB
  • 004c.jpg
    Filename: 004c.jpg
    Size: 75.76 KB
  • 003a.jpg
    Filename: 003a.jpg
    Size: 268.9 KB
  • 04.jpg
    Filename: 04.jpg
    Size: 206.36 KB
  • 005a.jpg
    Filename: 005a.jpg
    Size: 232.13 KB
  • 005b.jpg
    Filename: 005b.jpg
    Size: 366.74 KB
  • 006a.jpg
    Filename: 006a.jpg
    Size: 394.58 KB
  • 05.jpg
    Filename: 05.jpg
    Size: 175.85 KB
  • 006b.jpg
    Filename: 006b.jpg
    Size: 213.34 KB
  • 007a.jpg
    Filename: 007a.jpg
    Size: 310.04 KB
  • 007b.jpg
    Filename: 007b.jpg
    Size: 281.54 KB
  • 008b.jpg
    Filename: 008b.jpg
    Size: 264.11 KB
  • 009a.jpg
    Filename: 009a.jpg
    Size: 136.73 KB
  • 008a.jpg
    Filename: 008a.jpg
    Size: 220.84 KB
  • 009b.jpg
    Filename: 009b.jpg
    Size: 327.54 KB
  • 010a.jpg
    Filename: 010a.jpg
    Size: 136.61 KB
  • 010b.jpg
    Filename: 010b.jpg
    Size: 303.15 KB
  • 012b.jpg
    Filename: 012b.jpg
    Size: 358.47 KB
  • 011b.jpg
    Filename: 011b.jpg
    Size: 505.29 KB

Przedmioty:

Storyboard, Rysunek koncepcyjny, Podstawy animacji płaskiej

Typ studiów:

stacjonarne studia I stopnia
stacjonarne studia II stopnia

Nr sali: 115 (budynek przy ul. Franciszkańskiej 76/78)

Charakterystyka:

Celem zajęć w Pracowni Rysunku Koncepcyjnego i Storyboardu jest rozwijanie wiedzy z zakresu szeroko rozumianego rysunku użytkowego. Poruszane zagadnienia to między innymi nauka podstaw narracji komiksowej, tworzenie płynnych narracyjnych sekwencji rysunkowych (studenci poznają niezbędną problematykę tworząc storyboardy – układające się w ciągi przyczynowo-skutkowe zestawy ilustracji będących wskazówkami dla reżyserów, scenografów, operatorów, aktorów, montażystów), rozwijanie umiejętności przekładania opisu na rysunek, tworzenie komiksu oraz rysunków koncepcyjnych, tworzenie animatiku (animowanych rozwinięć storyboardów), projektowanie teł i postaci (wykonywanie projektów postaci, scenografii, rekwizytów, lokacji – będące podstawą w procesie produkcji gier i filmów). Problematyka poszerzona jest również o zagadnienia związane z zasadami rządzącymi ruchem w animacji. Główny cel ćwiczeń to przybliżenie specyfiki i przygotowanie do przyszłej pracy w dynamicznie rozwijających się branżach takich jak produkcja gier, filmów i przemysł reklamowy.

  • 01.jpg
    Filename: 01.jpg
    Size: 356.52 KB
  • 02.jpg
    Filename: 02.jpg
    Size: 379.79 KB
  • 03.jpg
    Filename: 03.jpg
    Size: 383.98 KB
  • 04.jpg
    Filename: 04.jpg
    Size: 1371.82 KB
  • 05.jpg
    Filename: 05.jpg
    Size: 344.58 KB
  • 06.jpg
    Filename: 06.jpg
    Size: 391.27 KB
  • 07.jpg
    Filename: 07.jpg
    Size: 102.83 KB
  • 08a.jpg
    Filename: 08a.jpg
    Size: 716.77 KB
  • 09.jpg
    Filename: 09.jpg
    Size: 40.64 KB
  • 10a.jpg
    Filename: 10a.jpg
    Size: 101.98 KB
  • 11a.jpg
    Filename: 11a.jpg
    Size: 72.56 KB
  • 12.jpg
    Filename: 12.jpg
    Size: 113.3 KB
  • 13.jpg
    Filename: 13.jpg
    Size: 229 KB
  • 14.jpg
    Filename: 14.jpg
    Size: 342 KB
  • 015.jpg
    Filename: 015.jpg
    Size: 411.39 KB
  • 15.jpg
    Filename: 15.jpg
    Size: 210.86 KB
  • linkyt.txt
    Filename: linkyt.txt
    Size: 0.03 KB
  • linkyt.txt
    Filename: linkyt.txt
    Size: 0.03 KB
  • linkyt.txt
    Filename: linkyt.txt
    Size: 0.03 KB
  • linkyt.txt
    Filename: linkyt.txt
    Size: 0.03 KB
  • linkyt.txt
    Filename: linkyt.txt
    Size: 0.03 KB
  • linkyt.txt
    Filename: linkyt.txt
    Size: 0.03 KB
  • linkyt.txt
    Filename: linkyt.txt
    Size: 0.03 KB
  • linkyt.txt
    Filename: linkyt.txt
    Size: 0.03 KB

Współprowadzący:

mgr inż. Piotr Kulbicki, instruktor

Typ studiów:

stacjonarne I stopnia

Nr sali: 301 (budynek przy ul. Franciszkańskiej 76/78

Charakterystyka:

Podstawowym zadaniem nauczania w pracowni jest zapoznanie studentów z programami służącymi do tworzenia grafiki dwu i trójwymiarowej.

Przygotowanie studenta do posługiwania się w zakresie warsztatu komputerowego różnorodnymi programami, co będzie w zależności od indywidualnych zainteresowań bazą potencjalnej aktywności twórczej, od prostej grafiki wektorowej do rozbudowanej multimedialnie czterowymiarowej przestrzeni. Tworzenie animowanego obrazu przestrzennego łączonego z dźwiękiem i efektami specjalnymi. Poszukiwanie środków ekspresji właściwych warsztatowi komputerowemu.

Typ studiów:

stacjonarne I stopnia
stacjonarne II stopnia

Nr sali: 113 (budynek przy ul. Franciszkańskiej 76/78)

Charakterystyka:

Animacja płaska

Zajęcia dotyczą techniki, technologii, aspektów artystycznych i mają na celu:

  • Zdobycie umiejętności wyrażania własnych intencji poprzez ożywienie materii nieożywionej.
  • Zdobycie umiejętności budowania charakteru postaci poprzez ruch – kreacja aktorska.
  • Zdobycie umiejętności twórczego zastosowania komputera i specjalistycznych programów w całym procesie obróbki animacji. Zdobycie umiejętności kierowania zespołem twórczym animatorów.

Projektowanie przestrzeni wirtualnej

Zagadnienia, które składają się na pojęcie realizacji przestrzeni wirtualnej filmu animowanego, gry komputerowej, czy strony internetowej. Zagadnienia ściśle związane z formą plastyczną, ale też z całym zakresem działania na widza /ruch kamery, ruch wewnątrz kadrowy w tym ruch światła /.

  • Wiedza umożliwiająca porządkowanie, tworzenie i twórcze zastosowanie elementów plastycznych w ruchomym obrazie. Umiejętność ustalenia konwencji stylistycznej przestrzeni: 2D i 3D oraz sposobu jej prezentacji.
  • Nabycie umiejętności świadomego rozwiązywania problemów artystycznych, technicznych i technologicznych

Kierownik:

dr Agata Gorządek, wykładowca

Typ studiów:

stacjonarne studia I stopnia
stacjonarne studia II stopnia

Nr sali:  116 (budynek przy ul. Franciszkańskiej 76/78)

Charakterystyka:

Pracownia oferuje zajęcia związane z teoretycznymi i praktycznymiPracownia oferuje zajęcia związane z teoretycznymi i praktycznymizagadnieniami z zakresu szeroko rozumianej animacji przestrzennej.Program obejmuje zajęcia z projektowania i wykonania lalki animacyjnej,rekwizytów, scenografii oraz makiet filmowych, ćwiczenia z animacji stopmotion, realizacje krótkich ćwiczeń filmowych oraz omówienie podstawowychzagadnień związane z narracją, montażem i postprodukcją technik lalkowych.W ramach zajęć studenci mają dostęp do specjalistycznych warsztatówmechanicznych i stolarskich oraz wsparcie doświadczonych techników. Programobejmuje również projekcje filmowe i wykłady związane z historią animacjilalkowej oraz zagadnieniami charakterystycznymi dla tej techniki.
Pracownia animacji lalkowej dostępna jest dla studentów studiów I i II stopnia,oraz przy realizacji dyplomów licencjackich i magisterskich z zakresu animacjiprzestrzennej.

Kierownik pracowni:

dr Izumi Yoshida

Typ studiów:

stacjonarne I stopnia

Nr sali: 301 lub 202 (budynek przy ul. Franciszkańskiej 76/78)

Charakterystyka:

W Pracowni Podstaw Animacji studenci zdobywają wiedzę z zakresu animacji filmowej.

W trakcie zajęć studenci poznają za równo stronę praktyczną jak i teoretyczną tworzenia animacji. Zapoznają się z różnorodnymi technikami filmu animowanego, tj. animacja płaska: rysunkowa, plastelinowa, sypka, wycinankowa, kombinowana w stop-motion, oraz komputerowa. Dzięki ćwiczeniom z poznanych technik doskonalą warsztat, który w przyszłości będzie perfekcyjnym narzędziem w pracy animatora filmowego. Ponadto, studenci uczą się jak wygląda praca animatora – samodzielnego oraz pracy w zespole. Bardzo ważnym elementem jest umiejętność pracy z muzyką oraz z dialogami. Trzeba doskonale zobrazować formy przedstawiające oraz kompozycje abstrakcyjne.

Podczas nauki Studenci rozwijają wrażliwość na materię filmową poprzez realizację krótkich form. Analiza ruchu pozwala uświadomić początkującym animatorom, że materia ożywiona jest największym nośnikiem fabuły w filmie animowanym. W procesie twórczym sposób w jaki „ożywia” się bohatera, świadczy o biegłości i znajomości tajników sztuki animatorskiej.

do góry