Utworzenie Instytutu Nowych Mediów i Kompozycji poprzedzały ewolucyjne zmiany w koncepcjach programowych wielu jednostek administracyjno-dydaktycznych Akademii Sztuk Pięknych w Łodzi. Modyfikacje wynikały głównie z różnego typu przemian zachodzących w sztuce czystej ale także z konieczności zaspokajania zmieniających się społecznych potrzeb w obszarze sztuki użytkowej. Najważniejszymi protoplastami instytutu były kolejno Katedra Wybranych Zagadnień Plastycznych, Katedra Multimediów i Katedra Kompozycji. Katedra Wybranych Zagadnień Plastycznych stanowiła w latach 1978 – 2007 nie tylko kluczową bazę kształcenia ogólnoplastycznego, ale była przede wszystkim źródłem interesujących i unikalnych w szkolnictwie artystycznym programów nauczania. Dążenia do poszerzania spectrum zainteresowań problemowych w katedrze pojawiały się w latach 1999 – 2007. Znamienne w tym czasie były na przykład pierwsze próby włączenia nowych technologii informatycznych do programów kształcenia na Wydziale Grafiki i Malarstwa. Już w roku 1999 we współpracy z informatykami został opracowany program nauczania dotyczący tworzenia obrazów cyfrowych oraz komputerowego wspomagania projektowania graficznego. Niestety program ten, pionierski na gruncie ówczesnego szkolnictwa artystycznego, nie został zaakceptowany przez Radę Wydziału Grafiki i Malarstwa. Dopiero po sześciu latach, kiedy to w nowych standardach nauczania dla kierunku grafika wprowadzono specjalizację „multimedia i techniki przetwarzania obrazu”, zaistniały sprzyjające warunki, które umożliwiły realizację tego zamierzenia i przeprowadzenie głębszej programowej reformy katedry. Szansa została wykorzystana w 2007 roku, zmieniono wtedy nazwę Katedry Wybranych Zagadnień Plastycznych na Katedrę Multimediów oraz wdrożono nowy program dydaktyczny. W Katedrze Multimediów prowadzone było nauczanie podstawowe w zakresie kompozycji i multimediów oraz specjalizacyjne zajmujące się różnymi zastosowaniami mediów cyfrowych. Pracownie wchodzące w skład katedry stosowały szeroką gamę środków wyrazu artystycznego od rysunku, malarstwa, komponowania przestrzeni i utworów czasoprzestrzennych do fotografii, filmów wideo, obrazów rejestrowanych i przetwarzanych cyfrowo oraz podejmowały zadania związane z działaniami i prezentacjami multimedialnymi. Celem kształcenia było uczenie zasad budowy formy w utworach plastycznych i wizualnych oraz gruntowne przygotowanie studentów do świadomego wykorzystania klasycznych oraz nowych technik i technologii cyfrowych w tworzeniu różnego typu obrazów funkcjonujących w ikonosferze sztuki współczesnej.

Szczególnie ważną rolę do spełnienia w katedrze miała Pracownia Obrazu Komputerowego (ostateczna nazwa pracowni − Pracownia Obrazu Cyfrowego została ustalona w 2011 roku). Pracownia Obrazu Komputerowego miała wypełnić lukę programową głównie w dziedzinie zaawansowanych technologicznie mediów cyfrowych. Drugą ważną pracownią w katedrze była powołana w 2013 roku Pracownia Obrazu w Przestrzeni. W pracowni tej w ramach zadań dydaktycznych wprowadzano między innymi działania i zdarzenia interdyscyplinarne. Kolejny przełom programowy katedry nastąpił w roku 2016. Dotyczył on głównie opracowania programu Pracowni Obrazu Cyfrowego, który realizowałby ideowe założenia z roku 2011. Nowy program koncentrował się wokół unikalnych cech obrazu cyfrowego, jakimi są generatywność, zmienność w czasie i interaktywność. Tworzenie obrazów cyfrowych o takich cechach wymagało stosowania najnowszych technik i technologii informatycznych, w tym nauczania programowania.

Ponieważ fundamentem katedry w kształceniu podstawowym były nadal pracownie kompozycji a programy pracowni specjalizacyjnych zajmowały się, w coraz mniejszym stopniu tematami stricte multimedialnymi, toteż w 2017 roku Katedra Multimediów została przemianowana na Katedrę Kompozycji.

Kolejne lata obserwacji specyfiki nauczania oraz dokonań dydaktycznych we wszystkich pracowniach katedry wskazywały, że podejmowana w ramach zajęć problematyka artystyczna zawiera się w wyodrębnionym przez teoretyków obszarze trzech porządków sztuki współczesnej, sztuki nowomedialnej, transmedialnej i transdyscyplinarnej. Zauważenie tych faktów stało się najistotniejszą przyczyną opracowania, unikalnego w skali polskiego szkolnictwa artystycznego, programu odrębnego kierunku studiów: nowe media, którego realizację w zakresie dydaktycznym, badawczym, organizacyjnym i administracyjnym umożliwia utworzony w 2022 roku Instytut Nowych Mediów i Kompozycji.

Nr sali: 171

Program pracowni:

Analizując współczesne światowe i krajowe tendencje wystawiennicze daje się zauważyć znaczny wzrost zapotrzebowania na nowoczesne, interdyscyplinarne formy prezentacji, nie tylko o wysokim poziomie technicznym, ale również adekwatnym poziomie artystycznym. Ukierunkowanie obecnego sektora komercyjnego inicjuje rozliczne działania mające na celu angażowanie lokalnych środowisk różnych branż do wspólnych działań. Strategie rozwoju zrównoważonego narzucane globalnym przedsiębiorstwom zakładają współuczestniczenie i organizowanie prospołecznych działań zrzeszających ośrodki naukowe, biznes, organizacje pożytku społecznego. Działania te generują rosnące zapotrzebowanie zarówno na tradycyjne formy prezentacyjne realizowane zwykle przez projektantów graficznych (materiały drukowane, identyfikacje wizualne, książki, katalogi etc.) ale też niezaspokajane lub zaspokajane w ograniczonym zakresie potrzeby nowoczesnych środków obejmujących cyfrowe kanały wirtualne, jak i materialne.
Jednocześnie niezależnie od czynników zewnętrznych istnieje również rosnące zapotrzebowanie wewnętrzne na podobne działania. Realizowane w poszczególnych instytutach uczelni prace coraz częściej wymagają współudziału specjalistów innych dziedzin w godnym i nowoczesnym ich zaprezentowaniu. Przykładem mogą być tutaj pokazy kolekcji ubiorów, biżuterii, elementów wyposażenia wnętrz ale też prezentacje form rzeźbiarskich, obiektów, instalacji czy współczesnego, sięgającego coraz częściej po nowe media malarstwa i rysunku.

Mając na uwadze powyższe, celem kształcenia w pracowni jest rozwój osobistych predyspozycji badawczo-artystycznych studenta, istotnych z punktu widzenia kształcenia na profilu akademickim z uwzględnieniem jego zdolności, wrażliwości i umiejętności koniecznych do realizacji zadań spełniających zapotrzebowania środowiskowe i komercyjne z jednoczesnym zachowaniem wysokiego poziomu artystycznego i indywidualnego rysu autorskiego w przeprowadzanych realizacjach. W myśl współczesnych trendów rozwoju zrównoważonego nacisk zostanie położony na działania aktywizujące, zorientowane na człowieka, prospołeczne, ekologiczne. Zadania będą miały na celu utrwalanie postaw faworyzujących sprawiedliwość, równość, likwidację barier i wykluczeń, kwestionujących wyłącznie komercyjny wymiar omawianych działań, poszukujących alternatyw mogących przyczynić się do rozwoju społeczeństwa i jego uwrażliwieniu na nowe sytuacje estetyczne.

Treści programowe obejmują m.in. omówieni roli doświadczenia akustycznego w kontekście współczesnych zagadnień wystawienniczych, promocyjnych, pokazów, prezentacji oraz jako nośnika informacji w zagadnieniach społecznych i niwelujących bariery dostępności. Studenci poznają elementy produkcji dźwięku cyfrowego i muzyki maszynowej. Przedstawiane są : zagadnienia syntezy analogowej i cyfrowej, sekwencjonowanie, programowanie i skryptowanie utworów dźwiękowych za pomocą urządzeń analogowych, cyfrowych i oprogramowania komputerowego, rejestracja, edycja, wzbogacanie i postprodukcja (efekty). Na dalszym etapie uczenia omawiana jest rola motion graphic i złożonych struktur audiowizualnych tworzonych na potrzeby współczesnych technik ekspozycyjnych: (projekcje, prezentacje, druk wielkoformatowy, formy przestrzenne), kanałów wielkozasięgowych (social media, Internet, audycje dźwiękowe). Ćwiczenia obejmują pracę z autorskimi, ale też zastanymi projektami wizualnymi i dźwiękowymi na potrzeby innych nośników mediów takimi jak: oprawa video, grafika ruchoma, video-instalacja, media cyfrowe w kontekście zagadnień dostępności i designu społecznego. Studenci poznają proces realizacji złożonego projektu na zasadach case study zawierająca m.in.: obserwację uczestniczącą, zgromadzenie dokumentacji dotyczącej wybranego obiektu działań, analizę potrzeb, przedstawienie propozycji realizacji, realizacja i prezentacja wybranego projektu w przestrzeni publicznej.

Proponowana koncepcja edukacyjna zakłada realizację autorskich projektów w tradycyjnej formie (student-pedagog), jak również w studenckich interdyscyplinarnych zespołach obejmujących minimum studenta omawianej pracowni oraz „zamawiającego” – studenta pracowni spoza instytutu, który realizując swoje zadanie jednocześnie występuje w roli składającego zapotrzebowanie na elementy prezentacyjne spoza swojej dziedziny. Podejście takie pozwoli studentom na zapoznanie się z pracą w mieszanym zespole nad wspólnym rezultatem.
Program zajęć dopuszcza również współpracę z podmiotami zewnętrznymi (innymi uczelniami, organizacjami pożytku społecznego, instytucjami państwowymi, fundacjami, sektorem przedsiębiorczości), dając możliwość weryfikacji umiejętności w kontaktach z realnym klientem i w konkretnych warunkach.

Studenci pracowni mogą w niej zrealizować swój dyplom magisterski.

Asystent:

mgr Daria Łuka

Nr sali: 171

Charakterystyka:

Pracownia Videomappingu i Rozszerzonej Rzeczywistości została utworzona w 2024 roku, w ramach struktury Instytutu Nowych Mediów i Kompozycji na Wydziale Sztuk Pięknych ASP w Łodzi.
W pracowni realizowany jest autorski program nauczania łączący techniki projekcji świetlnych na obiektach trójwymiarowych z zagadnieniami rzeczywistości rozszerzonej (AR) oraz wirtualnej (VR).
Celem pracowni jest rozwijanie umiejętności studentów w zakresie zaawansowanych technik multimedialnych, twórczego wykorzystania potencjału rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości, a także mappingu 3D, aby umożliwić im kreowanie interaktywnych, animowanych oraz immersyjnych instalacji wykraczających poza tradycyjne formy sztuki.

Program nauczania obejmuje praktyczne aspekty tworzenia wirtualnej matrycy obrazu, dostosowania obrazu cyfrowego do projekcji na fizycznym obiekcie, kreowania iluzji przestrzeni w obrazie cyfrowym, wieloplanowości projekcji obrazów kinetycznych, animacji 3D, oraz projektowania interaktywnych i immersyjnych przestrzeni wirtualnych. Zajęcia pozwalają studentom eksperymentować z różnorodnymi technologiami oraz programami graficznymi.

Pracownia kładzie szczególny nacisk na rozwijanie świadomości przestrzennej, synergię wirtualnego obrazu cyfrowego i fizycznego obiektu oraz umiejętności komponowania utworów czasoprzestrzennych.

Studenci pracowni mogą w niej zrealizować swój dyplom licencjacki.

dr Magdalena Kacperska, adiunkt

Nr sali: CPM 01/33, CPM 03/14, CPM 03/17

Charakterystyka:

Studia w Pracowni Podstaw Kompozycji 1 obowiązują studentów z dwóch kierunków kształcenia na Wydziale Sztuk Pięknych: grafiki i malarstwa. Program obejmuje kompozycje na płaszczyźnie (semestry 1 i 2), układy przestrzenne (semestr 3), utwory przebiegające w czasie (semestr 4). Nauka polega na rozwiązywaniu specjalnie zaprojektowanych zadań kompozycyjnych opartych głównie o problemy formalne.

W czasie zajęć przeznaczonym na ćwiczenia nauczyciel konsultuje ze studentem każdą propozycję rozwiązania zadania. Kształci w praktyce zdolność rozróżniania części i łączenia ich w układ o określonym charakterze. Zbudowana w ten sposób wizualna całość jest pod względem artystycznym wyraźnie bogatsza od sumy elementów. Ta metoda kształcenia potwierdza swoją skuteczność przez pięć dziesięcioleci istnienia pracowni, bo wciąż na nowo uświadamia studentom wagę skupienia i celowego działania w procesie twórczym.

do góry